viernes, 30 de diciembre de 2011

Com s'enten l'ús de l'ordinador a les escoles?

Actualment, el debat s'estableix sobre la relació que hi ha i la que hi podria haver entre el mestre, l'ordinador i l'alumne.

Un dels autors que s'endinsa en aquest tema és Charles Crook que planteja quatre models d'ús a través de metàfores:
  • la metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
    • Fa referència al model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. 
    • Als anys 50 als ordinadors se'ls deia "màquines d'ensenyar" i es creia que aquests podien substituir la feina del docent ja que no existia una interacció entre el mestre i l'alumne. 
    • Però si que és cert que en alguns programes alguna de les interaccions que s'estableixen entre l'alumne i el professor es poden donar també entre l'alumne i l'ordinador. Com, per exemple, l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; després, l'ordinador comença un nou cicle. L'alumne interactua amb l'ordinador, amb allò après.
    • El que l'ordinador no pot fer és resoldre dubtes, fer un anàlisi personal o una avaluació global, aquí és on ha d'intervenir el mestre perquè ha d'atendre a les necessitats concretes de cada alumne. 
    • L'ordinador tampoc deixa pensar al nen, li dóna directament la resposta. En canvi, el mestre li faria preguntes i el faria reaccionar i pensar, no li donaria la resposta correcta.
    • Actualment el mestre marca objectius, dóna una sèrie d'eines i recursos amb activitats i l'alumne va incrementant coneixement fins que agafa autonomia en el concepte. El mestre guia i l'ordinador és el suport.
    • Formen part d'aquest bloc els programes tutorials, aquests són els que menys es fan servir l'escola. 
    • Els programes més utilitzats a l'escola són els programes d'exercici i pràctica. En són un exemple Entrena't per llegir o bé les activitats de JClic* (explicat a baix).
    • Amb aquests programes que semblen jocs es poden tractar temes de manera transversal (llengua, matemàtiques,...)
  • la metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
    • En aquest cas, l'alumne és qui controla la màquina i no a l'inrevés.
    • A finals dels anys 60 es va crear el concepte de "micromon" on l'alumne, a partir de l'exploració, construeix idees en un ambient d'aprenentatge per descoberta. És l'alumne qui dóna instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.
    • El llenguatge de programació Logo i l'objecte gràfic anomenat Tortuga serien un exemple d'aquest micromon on el nen ha d'inventar estratègies per resoldre determinats problemes.
    • Parteixen de la idea que ensenyar prematurament impedeix que l'alumne experimenti i descobreixi per si sol.
    • Aquest programa ens fa descobrir els dos extrems d'aprenentatge:
      • el més tradicional: el mestre ensenya tot el que l'alumne ha de saber.
      • l'altre extrem: el nen explora per si sol per aprendre el que vol saber.
      • la balança seria que el mestre guia aquesta descoberta, d'aquesta manera seria un aprenentatge recolzat pel mestre.
    • Una evolució del llenguatge Logo és Scratch. Imagina, programa i comparteix.
  • la metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
    • Els simuladors són l'evolució dels tutorials.
    • Es tractaria d'una barreja entre els tutorials i els micromons. És un aprenentatge per descoberta però d'una forma més acotada, ja que els sistemes són més tancats i l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous.
    • Formarien part d'aquests programes Crayon Physics i Doctora xinxeta.
  • la metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
    • Aquest ús de l'ordinador com a eina és el més típic actualment.
    • Des de ben petits els infants haurien d'aprendre a utilitzar les eines que ofereixen els ordinadors perquè els ajudarien a gestionar i organitzar la informació i a emprar eines de suport a la comunicació.

*JClic:


JClic és un programa interactiu que permet crear i executar activitats educatives, així com paquets que permeten relacionar-les entre sí

Es tracta d'un programa dividit en tres parts o mòduls:

  • JClic Player: és el programa principal que permet executar les activitats (tant els paquets predissenyats com les activitats independents creades amb JClic Author).
  • JClic Author: aquest mòdul permet crear els propis projectes ajustats a les necessitats de l'aula. La interfície és molt intuïtiva i fàcil d'utilitzar.
  • JClic Reports: emmagatzema els informes dels usuaris que executen les activitats (tant amb la versió descarregada com a la xarxa).
En aquest programa hi trobem un ampli bàndol d'activitats:
  • Activitats d'associació simple
    • Es presenten dos conjunts d'informació que tenen el mateix nombre d'elements i la relació entre aquests és d'un a un.
  • Activitats d'associació complexa 
    • Es presenten dos conjunts d'informació amb diversos tipus de relació entre els elements de cada conjunt.
  • Jocs de memòria
    • El joc de trobar les parelles.
  • Activitats d'exploració
    • Es mostra una informació inicial i clicant a objectes et va donant més informació
  • Activitats d'identificació
    • Es presenta un conjunt d'informació i  s'ha de clicar damunt d'aquells elements que acompleixin una determinada condició. 
  • Pantalles d'informació
    • S'ofereix un conjunt d'informació i fent clic a objectes pots activar el contingut multimèdia que contingui cada element.
  • Puzzles dobles
    • Es mostren dos espais separats i un està buit i a l'altre es mosta la informació desordenada.
  • Puzzles d'intercanvi
    • En un únic espai hi ha tota la informació desordenada, l'has d'ordenar.
  • Puzzles de forat
    • En un únic plafó es barregen les peces i se'n fa desaparèixer una. En cada tirada es poden moure una de les peces del costat del forat.
  • Activitats de completar text
    • Es fan desaparèixer determinades parts d'un text i l'usuari ha de completar-les.
  • Activitats d'omplir forats
    • En un text se seleccionen determinades paraules, lletres i frases que s'amaguen o es camuflen i qui ho fa ho ha de resoldre.
  • Activitats d'identificació d'elements
    • L'usuari ha de clicar a determinades paraules, lletres o frases.
  • Activitats d'ordenar elements
  • Activitats de resposta escrita
  • Mots encreuats
    • S'ha d'omplir el tauler de paraules d'acord amb les definicions donades.
  • Sopes de lletres
    • S'han de trobar paraules amagades a una graella de lletres.
Aquest és un programa molt útil perquè treballa diferents conceptes de manera transversal.

La realització d'aquesta publicació s'ha fet amb l'entrada sobre la Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador al bloc de l'assignatura de G.TIC que pertany al Primer Semestre del Primer curs de Grau en Educació Infantil. Universitat Blanquerna de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport; Ramon Llull.

sábado, 17 de diciembre de 2011

Windows Movie Maker

Windows Movie Maker és un programa editor de video creat per Microsoft que s'acostuma a trobar a tots els ordinadors Windows però que també es pot descarregar.

Un cop obrim el programa observem a l'interfaç que hi ha tres parts principals:


  • Part dreta: és on hem d'afegir les imatges i les imatges en moviment que volem fer servir, no han d'estar ordenats alhora d'afegir-los, els ordenarem més tard. Les imatges en moviment es representen amb una sèrie de fotogrames delimitats per una franja vertical de quadrats a l'inici i al final d'aquests, d'aquesta manera el podem diferenciar dels fotogrames que representen les imatges.
  • Part esquerre: veiem la línia de treball/ de temps i una pantalla a sobre on es mostra la creació ordenada final.
  • Part superior: tenim totes les eines amb les que podem modificar i crear el nostre vídeo.
És recomanable que guardem totes les imatges, vídeos i música que utilitzem a una mateixa carpeta, juntament amb el nostre projecte. Si el guardem directament, no es desa com a vídeo sinó que el trobarem en format moviemaker, per tant, no el podrem visualitzar fora del programa. Per convertir-lo en pel·lícula simplement hem de clicar a "Desa la pel·lícula". Allà podrem triar el tipus de vídeo que volem depenent del pes que desitgem que tingui l'arxiu.

Per començar hem d'afegir al programa totes les imatges i els vídeos que volem fer servir en el projecte.

Un cop tenim totes les imatges i imatges en moviment que volem fer servir podem realitzar les accions següents amb aquestes:
  • Podem tallar una part d'un vídeo dividint-lo en parts. Per dividir-lo simplement hem de clicar dins de  les funcions de vídeo a "edita"-"dividir" i automàticament hem crea un altre inici i final de vídeo.
  • Podem silenciar o treure el volum d'unes imatges en moviment simplement clicant sobre aquestes, anant a l'opció de "volumen de vídeo" i modificant-lo.
  • Podem ordenar les imatges i els vídeos de la forma que vulguem.
  • Podem suprimir imatges simplement clicant "suprimir".
Un cop tenim totes les imatges i els vídeos ordenats podem començar a "decorar" el projecte. Si reproduïm el projecte observarem que hi ha un salt entre fotogrames. Perquè no sigui tan brusc el canvi entre imatges tenim l'opció de fer animacions perquè aquest canvi sigui més dinàmic. Dins de les animacions trobem:

  • Transició: és allò que passa quan saltem d'un fotograma a un altre. En trobem de diferent tipus, podem provar-los posant-nos a sobre de la icona. Una banda grisa a la imatge indica que hem afegit una transició. Per últim, podem canviar la durada de la transició clicant sobre la icona "durada".
  • Panoràmica i zoom: aquesta opció dóna moviment a la imatge, aquesta no és estàtica. S'indica amb uns quadrats sobre el quadre de la imatge.
A part de les animacions també trobem els efectes visuals (blanc i negre, difuminat, fer que estigui pixelat,...) que es poden afegir tant en imatge com en vídeo.

Un cop tenim tot això fet, podem començar a afegir text al nostre vídeo. Trobem diferents eines per incloure text al nostre vídeo:
  • Títol: serveix per afegir una diapositiva amb un títol abans d'un element (imatge, vídeo,..) tu determines on vols inserir la diapositiva. Disposem de diferents opcions:
    • Podem canviar la tipografia, la mida i el color del text.
    • Podem canviar el color de fons de la diapositiva.
    • Podem marcar la durada del text en pantalla.
    • Podem donar-li moviment i diferents efectes al text.
  • Crèdits: són molt importants. Per defecte ens els posa sempre al final del vídeo, perquè aquests ens informen sobre la realització del vídeo (autor, música, fotografies,...). D'aquesta opció:
    • No podem canviar la durada de transició del text.
    • Podem modificar el color de fons de la diapositiva.
    • Podem modificar la mida i el color del text.
    • Podem modificar el moviment que volem que aquests facin.
  • Llegenda: serveix per afegir text que es mostrarà damunt del vídeo o imatge seleccionada. En aquest cas:
    • Hem de tenir en compte sempre el color de la imatge per posar el color de text adequat.
    • Podem posar el text en el punt del vídeo que vulguem.
    • Podem donar-li efectes al nostre text.
    • Podem afegir el text tan llarg com vulguem i podem fer que duri el temps desitjat.
Per últim, l'únic que ens falta és l'àudio, el so. En aquest cas podem afegir:
  • música
  • música i veu
  • veu
Per afegir l'àudio hem d'anar al menú "inici"-"afegeix música" i trobem dues opcions:
  • afegir en el punt actual: la música començarà al fotograma seleccionat. Aquesta opció ens servirà per adjuntar diferents fragments de música.
  • afegir en general: la música començara des del principi del projecte.
Un cop afegit el so, mirem el resultat final i si ens agrada, ja el podem guardar. 
Mentre fèiem el projecte, l'hem anat guardant, però no s'ha guardat com a pel·lícula, sinó que s'ha guardat com a projecte de Windows Movie Maker. 
Per desar-lo ara com a pel·lícula hem d'anar al menú "inici"- "desa la pel·lícula". Aquí se'ns obre una pantalla nova on ens posa diferents formats per guardar-la, en aquest cas són formats de dimensió, per decidir quant volem que pesi el nostre arxiu. El pes va relacionat amb la qualitat, quant més pes, més qualitat. Un format estàndard no pesa molt i té una bona resolució. 
Quan el guardem, se'ns guardarà en un format compatible amb qualsevol reproductor.


A continuació es mostra una pràctica realitzada amb aquest programa on es poden observar tots aquests elements explicats anteriorment. Aquest, és un vídeo explicatiu sobre la Setmana d'Activitats Extraordinàries que va donar-se del 14 al 18 de Novembre a l'Universitat Blanquerna, Ramon Llull.



Windows Movie Maker és un programa que a part de ser molt útil és molt fàcil d'utilitzar. Amb aquesta eina pots fer creacions impressionants que pots fer servir per regals, com a eina d'estudi, com a eina per la realització d'un treball amb imatges, com a eina per presentar un tema a l'aula de forma diferent i més dinàmica, etc. 

Tota aquesta informació ha estat extreta dels apunts presos a classe, a l'assignatura de G.TIC que s'estudia al Primer Semestre del Primer curs d'Educació Infantil. Universitat Blanquerna de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport; Ramon Llull. 

Competències digitals específiques del mestre

Actualment, tant els nens com els adults han d'adquirir diverses competències bàsiques relacionades amb l'ús de les TIC. Aquestes es van adquirint al llarg de les diferents etapes de l'educació de l'infant.

Una competència és la capacitat de posar en pràctica de forma integrada aquells coneixements adquirits que permeten resoldre situacions diverses.

Les competències digitals són el conjunt de competències relacionades amb el coneixement i l'ús de la tecnologia. Aquestes faciliten molt a l'hora de l'ensenyament i l'aprenentatge. Permet a l'estudiant universitari gestionar millor la informació i comunicar-se amb els docents i altres companys per poder aprendre i treballar col·laborativament. També ajuda al professional a facilitar la seva feina.

En el cas dels Graus en Educació caldria adquirir no només aquestes competències digitals globals sinó també específiques de caire didàctic, d'aquesta forma aprendran a utilitzar la tecnologia per ensenyar i per aprendre. A més a mes, la formació del mestre demanarà una actualització continuada en els aprenentatges sobre recursos tecnològics i les seves utilitats pedagògiques.

En els últims anys s'han publicat diversos arxius que marquen quines haurien de ser les competències digitals bàsiques dels docents. De tots aquests en destaquen dos:

1. Normes UNESCO: UNESCO's ICT Competency Standards for Teachers (Normes UNESCO sobre Competències en TIC per a Docents)

En aquest document es descriuen tres nivells d'aprofundiment que haurien d'adquirir els docents respecte a les TIC.
  • Nocions bàsiques de tecnologia
    • Augmentar la comprensió tecnològica de ciutadans mitjançant la integració de competències en  TIC als plans d'estudi  i currículums.
    • Els docents han de tenir coneixements bàsics sobre el maquinari i el programari.
    • Han de conèixer programes tipus processador de textos o de presentacions i han de saber-los diferenciar.
    • Han de conèixer un navegador per poder buscar informació.
    • Han de conèixer un programa de comunicacions (e-mail)
    • Han de conèixer aplicacions de gestió: Programes tancats a un col·lectiu de persones, dins d'aquests hi ha programes de gestió. Aquests tenen diferents funcionalitats. 
    • Els docents han de saber fer servir la tecnologia a la classe ja sigui a nivell de grup, en grups reduïts o individualment. 
    • Ha de tenir en compte que tothom n'ha de poder fer ús i que no tothom té els mateixos recursos. Per això s'han d'utilitzar els recursos idonis on hi hagi un accés equitatiu.
  • Aprofundiment de coneixements
    • Utilitzar els coneixements en TIC per resoldre problemes complexes i reals de la societat i de l'economia.
    • Els docents han de conèixer una sèrie d'aplicacions i instruments específics i han de ser capaços d'utilitzar-los en diferents situacions (per resoldre problemes o per ajudar en determinats projectes).
    • Els docents han de saber utilitzar diverses xarxes de recursos per ajudar als alumnes a col·laborar, accedir a la informació i a comunicar amb experts externs per tal de resoldre problemes.
    • Han de crear coneixements amb temes que interessin (fent públiques notícies que apareixen a altres blocs o publicant enllaços a blocs o pàgines web interessants. D'aquesta manera es relaciona a l'alumnat amb experts externs.
    • S'ha d'aplicar la tecnologia amb flexibilitat. Contra menys imposada estigui, millor. S'ha de saber quan és necessari i quan no, pot ser perjudicial. 
    • Els docents han de tenir competències i coneixements per crear projectes complexos i resoldre`ls amb col·laboració d'experts, d'altres docents,... Per tal de millorar la seva formació professional.
  • Creació de coneixement
    • Augmentar amb més capacitats digitals per poder innovar i produir nou coneixement.
    • Ja s'ha adquirit un determinat nivell de coneixement que permet liderar projectes i ajudar a introduir les TIC a altres persones o a la mateixa escola. (Programes d'àudio, ajuda a que puguin treballar en equip,...).
    • Han de tenir la capacitat d'experimentar i d'aprendre contínuament sobre les TIC. 
A continuació es mostra una graella on es relacionen aquestes tres nocions bàsiques amb els sis components del sistema educatiu (currículum, política educativa, pedagogia, utilització de les TIC, organització i capacitació de docents).




2. Normes de la ISTE: National Educational Technology Standards for Students i el National Educational Technology Standards for Teachers (Normes Nacionals (EEUU) sobre Tecnologia Educativa per a Docents i Normes Nacionals (EEUU) sobre Tecnologia Educativa per a Estudiants) publicats per la International Society for Technology in Education (ISTE)


La ISTE ha publicat dos documents que recullen les competències que haurien de tenir els docents i els estudiants:
  • Normes Nacionals sobre Tecnologia Educativa per a Docents: 
    • Inspirar i facilitar l'aprenentatge i la creativitat dels estudiants.
    • Planificar i dissenyar experiències d'aprenentatge i avaluació incorporant instruments contemporanis.
    • Mostrar coneixements, habilitats i estratègies de treball innovadores i centrades en la societat digital.
    • Promoure la ciutadania digital i la responsabilitat.
    • Millorar la pròpia pràctica professional i la capacitat de lideratge.
  • Normes Nacionals sobre Tecnologia Educativa per a Estudiants.
    • Creativitat i innovació.
    • Comunicació i col·laboració.
    • Investigació i fluïdesa en l'ús de la informació.
    • Pensament crític, resolució de problemes i presa de decisions.
    • Ciutadania digital.
    • Funcionament de la tecnologia i conceptes. 


La realització d'aquesta publicació s'ha fet amb els documents de les Normes UNESCO i de les Normes ISTE l'entrada sobre Competències digitals específiques del mestre en relació a la tecnologia al bloc de l'assignatura de G.TIC que pertany al Primer Semestre del Primer curs de Grau en Educació Infantil. Universitat Blanquerna de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport; Ramon Llull.


Publicació col·laborativa sobre comunicadors TIC

En aquesta publicació es presenta un treball fet en grup on l'objectiu era posar en pràctica les TIC estudiades. Es tracta d'un treball col·laboratiu on s'havia d'aprofundir sobre un comunicador que tingués presència a la xarxa i que preferentment treballés temes relacionats amb les TIC.

Per realitzar el treball s'han hagut de fer una sèrie de passos:

  • Primer de tot, per trobar el seguidor, es va haver d'entrar a Twitter i buscar personatges reconeguts en el món de les TIC. Sobre tot s'havia de mirar el nombre de Tweets (perquè aquests informen si el publicador és constant o si publica molt de tant en tant) i de què parlaven les publicacions (per saber si parla molt de les TIC o es centra més en altres temes). El comunicador escollit va ser Jordi Martí.
  • Un cop escollit el col·laborador, s'havia de fer el seguiment, per tant, vam dividir-nos  la feina i cadascun dels components del grup havia de buscar i analitzar les publicacions de dues setmanes concretes. Per ajuntar tota aquesta informació vam fer un googledocs compartit on cadascú anava adjuntant la informació que extreia de cada setmana. Per buscar informació havíem de buscar si feia referència a altres enllaços (pàgines web, articles,...).
  • A més a més, no s'havia de fer només un seguiment de la informació sinó que també havíem d'incloure a la presentació altres conceptes com: 
    • presentació del personatge
    • motiu de tria del personatge
    • quins temes tracta
    • d'on extreu la informació
    • com comunica
  • Després d'haver fet la selecció de la informació, vam decidir en quin format faríem la presentació (finalment vam fer-la amb Prezi compartint l'arxiu) i quin disseny volíem fer servir (vam estar mirant models d'internet per decidir quina utilitzar).
  • Per acabar, només quedava adjuntar tota la informació a la plantilla de la presentació. 

A continuació  s'ha adjuntat el resultat final del projecte: 



domingo, 20 de noviembre de 2011

AUDACITY

Audacity és un programa gratuït de software lliure. Es tracta d'un programa editor de so i àudio on també s'hi pot gravar a temps real, editar arxius en diferents formats (mp3, wav, etc.), convertir formats d'àudio, importar arxius (de format MIDI, RAW i MP3) i edició de pistes múltiples. Podem descargar-lo directament des de la pàgina web d'Audacity i és compatible amb Windows, GNU/Linux, Mac OS 9 i OS X, Unix i Solar 10.

La interfície d'aquest programa es pot apreciar a la següent fotografia (extreta de Google):

 Per començar, haurem de crear un nou projecte. Amb aquest programa podem fer múltiples accions:


  • Si volem gravar hem de pitjar sobre el botó "rec" (una rodona de color vermell), mentre grava veurem l'ona de la veu, la freqüència. El programa crea una pista de treball, podem anar gravant fragments i se m'obrirà una pista diferent cada cop. 
  • També podem incorporar una pista de música, hem d'anar a Fitxer-Importa-Àudio. 
  • A més a més, amb el cursor podem seleccionar un fragment de la pista i retallar-lo. Podem ampliar la pista per retallar amb més precisió, hem de clicar sobre la lupa.
  • Podem posar una música de fons i a sobre gravar-hi una veu. La veu haurà d'estar gravada abans de muntar la pista conjunta.
  • La lectura amb aquest programa és vertical, és a dir, quan cliquem sobre el botó "play" ens reproduirà la veu i la música alhora. Podem posar la música en silenci per retallar la veu en els trossos que no ens interessi.
  • Podem marcar una pujada i baixada progressiva del volum de la veu o la música. Hem de marcar varis punts a la pista on volem que es redueixi o s'augmenti el volum i vaig modificant-ho al meu gust.
Quan desem l'arxiu, per defecte tindrà el format típic del programa. El que haurem de fer per tenir-lo en format àudio un cop finalitzat és exportar-lo, podrem triar entre diferents formats i a on guardar-lo.

Un cop passat a un format estàndard podré agregar-lo a pàgines web, blocs, etc.

A continuació es mostra una pràctica feta amb aquest programa i penjada amb el programa Chirbit (no s'ha de descarregar, simplement t'has de registrar a la pàgina web). La pràctica mostra la lectura d'una frase que pertany al llibre d'Antonie de Saint-Exupéry El Petit Príncep acompanyada amb un fragment d'una peça de Mozart.



Check this out on Chirbit


L'Audacity és un programa molt útil alhora de fer muntatges amb àudio. Actualment, s'està fent servir molt a les escoles per fer ràdios, d'aquesta manera treballen la capacitat lingüística i la comunicació dels nens. La web de XTEC ofereix un apartat que s'anomena XTEC ràdio on s'hi troben una sèrie d'elements que faciliten la creació d'aquesta a l'escola. Entre ells hi trobem programes bàsics per crear una ràdio per descarregar i una biblioteca de sons gratuïta on inclouen sons ja gravats que es poden fer servir (animals, transports,etc.).

Tota aquesta informació ha estat extreta dels apunts presos a classe, a l'assignatura de G.TIC que s'estudia al Primer Semestre del Primer curs d'Educació Infantil. Universitat Blanquerna de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport; Ramon Llull. 

Google Reader


Normalment, quan obrim l'ordinador tendim a anar entrant a les nostres pàgines preferides i que visitem regularment sense saber si estan actualitzades o no, i amb això perdem molt de temps. Google Reader és una eina que ofereix Google per organitzar i accedir ràpidament a les actualitzacions de les nostres pàgines preferides.

Per poder accedir a Google Reader hem de disposar d'un compte de Gmail, un cop tenim aquest compte ja hi podrem entrar. Veiem que hi ha dues parts a l'interfície:
  • A la part esquerra hi trobem:
    • Diferents maneres de veure i estructurar la pàgina
    • Recomanacions
    • Subscripcions (les que fem nosaltres)
  • A la part central és on hi apareixen les actualitzacions de les pàgines web a les que ens hem subscrit.
El segon pas és subscriure'ns a les pàgines que visitem regularment i que ens interessi saber quan hi ha actualitzacions. Per fer-ho hem d'anar a les pàgines i buscar pel codi RSS (una icona taronja). Que s'acostuma a trobar amb l'etiqueta "RSS subscriu-te" o amb aquest botó (imatge extreta de Google) :

Quan cliquem se'ns obra una altra pestanya, allà hem de copiar l'adreça http que ens surt a la part superior i copiar-la a google reader. Per copiar-la a Google Reader hem de clicar sobre el botó vermell "subscriure" i allà hem d'enganxar la URL del feed (l'adreça http que hem copiat de la pàgina d'interès).

Un cop fet això se'm posaran totes les pàgines a sota del títol "subscripcions", per fer-ho més fàcil és recomanable classificar les pàgines per carpetes (cliquem botó dret sobre la pàgina que volem entrar dins d'una carpeta i cliquem sobre "carpeta nueva").

Si la pàgina a la que em vull subscriure és un diari, es recomana no subscriure's al diari complet sinó que podem agafar les seccions que ens agradin més, d'aquesta manera no tindré tantes actualitzacions.

Una altra eina que ens ofereix google i que té relació amb Google Reader és Alertas de Google. Per aquesta eina també és necessari disposar d'un compte de Gmail. Aquesta aplicació ens permet buscar per tota la xarxa (no només a una pàgina web) sobre una temàtica concreta. Podem triar:
  • Temàtica sobre la que volem rebre informació
  • Tipus d'informació (notícies, blocs, vídeos, foros de debat, etc.)
  • Freqüència amb la que volem rebre la informació (quan es produeixi, un cop al dia, un cop a la setmana, etc.)
  • Volum (tots els resultats, només els millors resultats)
  • Podem escollir entre que ens ho enviïn a la nostra adreça de correu electrònic o podem relacionar-ho amb Google Reader.

Aquestes dues aplicacions de Google són molt útils i eficaces, ajuden a estalviar molt de temps i són molt fàcils d'utilitzar.

Tota aquesta informació ha estat extreta del vídeo explicatiu sobre el programa i dels apunts presos a classe, a l'assignatura de G.TIC que s'estudia al Primer Semestre del Primer curs d'Educació Infantil. Universitat Blanquerna de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport; Ramon Llull.

domingo, 13 de noviembre de 2011

PREZI

Prezi és una nova eina per fer presentacions. És similar a Powerpoint en l'aspecte final, però molt diferent en tant a l'estètica, el funcionament i la filosofia de treball. Prezi no és un programa que s'ha de descarregar, és un programa en línia on l'únic que has de fer és registrar-te per poder crear una presentació. Es pot accedir directament des de la web de Prezi.

A diferència de Powerpoint, que treballa amb diapositives, Prezi treballa en un sol paper, com si fos un pòster, i amb una eina de temps marquem l'ordre. Permet improvisar mentre fem la presentació, no ho hem de tenir tot tan estructurat. Funciona per zooms, veiem una primera pàgina de lluny, quan cliquem fa zoom al primer punt de la presentació, després s'allunya i fa zoom a la següent. 

Tenim 3 maneres possibles de començar a fer una presentació:

  1. Podem fer doble-clic a qualsevol lloc del foli per escriure les principals idees de la presentació. Després podem fer zoom a cadascuna d'elles per desenvolupar-la amb més detall.
  2. Si no tenim una idea clara sobre l'estructura del prezi podem incloure totes les idees que tenim (imatges, vídeos, text, idees, etc...) i quan les tinguem totes al foli serà més fàcil donar-los un ordre i estructurar-les. Quan inserim una imatge tenim dues opcions:
    • cercar una imatge guardada a algun arxiu
    • buscar a la xarxa (una opció molt bona perquè pots fer servir la casella que marca "fer servir només les imatges autoritzades")
  3. Podem utilitzar una presentació de Prezi que hagi fet una altra persona i que l'autor deixi que es pugui fer servir com a plantilla. També podem utilitzar les plantilles preestablertes que ofereix el programa.
Per escriure text:
  • Simplement hem de fer doble clic sobre la pantalla d'edició.
  • Al quadre de text apareixen unes fletxes a la banda dreta, si les arrosseguem podrem ajustar el text.
  • A sota del quadre apareixem tres estils de lletra a triar. Prezi per cada plantilla selecciona una quantitat determinada d'estils de lletres (2 o 3) i només podem fer servir aquelles, això crea un mateix estil de treball. 
  • També tenim l'opció d'alinear el text.
Prezi funciona per jerarquies, i aquestes funcionen per mides; com més gran més important. Hem de ser conscients de quin lloc ocupa cada cosa. Això dóna un resultat molt visual tot i que no utilitzem imatges o cliparts. 

Fent clic a un objecte ens apareix l'anomenada "zebra de transformació" una rodona externa amb dues de més petites a dins. 
  • L'exterior és per rotar l'element seleccionat.
  • La del mig és per augmentar o disminuir la mida de l'objecte.
  • La més petita és per a desplaçar l'objecte a l'espai.
Si cliquem al signe + que conté la zebra se'ns obren més funcions sobre la selecció (eliminar, duplicar,...).

El menú principal, conté la majoria de les funcions que utilitzarem. Hem de fer clic a la roda per activar-lo. Algunes funcions del menú són les següents:
  • Cliquem a Insert-Load file per pujar una imatge o video
  • Cliquem a Insert-Shapes per utilitzar diferents formes: fletxes, subratllat,...
Un cop tenim les idees estructurades hem de jerarquitzar la informació: hem de plantejar els missatges clau, les relacions i hem de buscar el focus. Podem parlar d'idees clau situant-les a diversos llocs, relacionant-les i fent focus a les parts més importants.

Si cliquem a l'opció del menú Frame podem escollir el tipus de marc que desitgem, hem s el mouse per tal de dibuixar el marc. Trobem els següents tipus de marcs:
  • Els frames circulars són útils per mostrar focus i són fàcils de veure quan ens allunyem. (La ratlla petita blanca marca la part superior del marc).
  • Els frames amb parèntesi són més subtils, s'acostumen a utilitzar per delimitar temes.  També serveix per destacar parts a una frase i afegir detalls.
  • L'últim tipus és un rectangle obscur que funciona bé sobre imatges. És allò més semblant a una diapositiva clàssica de Powerpoint.
Per veure com està quedant la presentació podem clicar a l'opció del menú Show. En aquest mode podrem:
  • Fer clic a un objecte per apropar-te a aquest.
  • Fer clic a la base per allunyar-te
  • Fer servir l'up/down per apropar-te i allunyar-te.
(Podem clicar espai en qualsevol moment per canviar entre mode edició i reproducció.)

En resum podem dir que:
  • Escrivim text fent doble clic
  • Juguem amb el fons utilitzant la zebra
  • Busquem punts focals utilitzant frames
Un cop ho tenim tot situat, crearem una seqüència, el camí de la història utilitzant la línia de temps. Per fer-ho utilitzarem l'opció del menú Path-Add: 
  • Clicarem a cada objecte per l'ordre en el que volem que apareixin. 
  • Arrossegarem els cercles més grans:
    • cap a la base per eliminar-los del camí
    • cap a altres objecte per inserir-los al mig del camí
  • Arrossegarem els cercles petits a sobre d'objectes per inserir-los sobre el camí.
Clicarem l'opció Path-Capture view per crear una captura de la vista actual de la pantalla i afegir-la a la línia de temps.

Clicarem l'opció Path-Delete All per esborrar tot el camí o línia de temps.

Clicarem l'opció Show per començar la presentació. Podrem escollir els temps de les transicions.

Aquesta presentació pot ser publicada a un bloc. Un exemple en seria aquesta que mostrarem a continuació sobre com fer una truita de patates: 




Amb aquest programa veiem una nova manera de fer i d'estructurar presentacions. A més, ofereix un tipus de presentació molt innovadora, molt fàcil de fer i molt dinàmica. En l'àmbit de l'educació són molt útils alhora de no perdre l'atenció dels nens i també és una manera d'interactuar amb ells.


Tota aquesta informació ha estat extreta del vídeo tutorial sobre com utilitzar Prezi dels apunts presos a classe, a l'assignatura de G.TIC que s'estudia al Primer Semestre del Primer curs d'Educació Infantil. Universitat Blanquerna de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport; Ramon Llull.

GIMP

GIMP és un programa gratuït de retoc fotogràfic i d'imatge semblant a Photoshop.

Té un escriptori o àrea de treball a on hi apareixen les imatges a retocar. Per defecte a l'obrir el GIMP se'ns obren dues finestres:

  • capsa d'eines: ens permeten retocar i modificar les imatges que nosaltres posem.
  • pinzells
Cada programa té un format predeterminat per defecte per guardar els treballs, i només es poden obrir amb aquell programa. Hem d'anar guardant sempre tot el material que utilitzem pel projecte (imatges vàries i recursos) a una carpeta a part i quan ja estigui acabat hem de guardar-lo com a projecte finalitzat en format d'imatge, per exemple, jpg.

Les eines bàsiques són:
  • eina per seleccionar requadre, podem fer seleccions en forma rectangular, amb aquesta selecció podem fer alguna modificació.
  • eina per seleccionar el·líptica: podrem jugar amb el que hi ha al voltant.
  • eina del llaç/selecció lliure: permet seleccionar a mà alçada tota aquella forma de la  manera que nosaltres volguem.
  • eina del tampó/de clonar: serveix per copiar parts de la imatge
  • eina recoge-color: permet seleccionar un color determinat de la imatge.
Si utilitzem l'eina del llaç, per tancar la selecció he de picar al primer dels puntets que he fet i se'm posa amb línea discontínua que indica que ara puc treballar amb aquesta part de la imatge.

Amb l'eina del requadre podem retallar la imatge. Un cop tenim seleccionat el requadre a retallar hem d'anar al menú imatge-recortar a la selección.

Per fer servir l'eina del tampó hem de pitjar la tecla del teclat "control" i a continuació fer click sobre l'àrea que volem copiar, ara només queda que arroseguem el cursor per l'àrea on volem canviar el color.

Si anem al menú flitres trobem opcions per jugar amb la imatge.

Si anem al menú imatge-propietats de la imatge ens dóna la informació d'aquesta:
  • la mida d'impressió òptim sense que es vegi pixelada
  • la resolució
  • la profunditat de colors
  • el format
  • el pes de la imatge,...
També podem modificar la mida de la imatge, per això cal que anem al menú imatge-escalar imagen- cambia contenido del tamaño de la imagen. Veiem al costat de les mides una cadena que està lligada, sempre ha d'estar lligada perquè així quan canviem la base ens canvia l'alçada automàticament de manera proporcional.

A continuació presentem un seguit de pràctiques realitzades amb aquest programa:



  • Aquesta imatge dels ventalls, ha estat reduïda de l'original per tal de ser adaptada al bloc.

  • Aquesta segona imatge és un retall de l'original, i a més a més també ha estat reduïda. 

  • Aquesta tercera imatge ha estat transformada, hem eliminat un dels ventalls tot utilitzant l'eina del tampó de clonar.


  • La quarta imatge ha estat simplement reduïda per tal de poder adaptar-se al bloc.


  • La darrera imatge ha estat retocada amb l'eina del llaç. Hem deixat el barret en color i el fons en blanc i negre. Per fer-ho hem marcat amb el llaç tot el contorn del barret i hem clicat a selección-invertir, així se'ns seleccionava el fons i no el barret; a continuació hem canviat el color del fons a blanc i negre.





Aquest és un programa molt útil alhora de fer retoc d'imatges, perquè a part de ser fàcil d'utilitzar és gratis i fàcil de descarregar. Només cal anar a la pàgina web de GIMP i clicar a descarregar. Moltes de les eines són les mateixes que les de Photoshop, i aquestes són molt fàcils d'utilitzar. Personalment trobo que aquest programa és molt útil alhora de reduir la mida de les imatges, d'aquesta manera ocuparan menys i les podràs fer servir per fer treballs, etc.




Tota aquesta informació ha estat extreta dels apunts presos a classe, a l'assignatura de G.TIC que s'estudia al Primer Semestre del Primer curs d'Educació Infantil. Universitat Blanquerna de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport; Ramon Llull. 

Digitalització i imatge digital

La digitalització és la traducció d'una informació al llenguatge que l'ordinador utilitza. Aquest llenguatge és el codi binari, compost per 1 i 0, on l'ordinador el que reb són ordres. Aquest codi permet entrar a l'ordinador tot allò que tenim de forma física a l'exterior.

Cada lletra té un nombre concret, quan piquem el teclat, a l'ordinador li arriba en format de codi i aquest li dóna una ordre a l'ordinador.

Tenim un aparell, l'escàner, que llegeix la informació pels colors qui hi ha a les imatges i va codificant cadascun d'aquests colors a codi binari i l'ordinador el que fa és descodificar-los. 

A continuació ens centrarem en la imatge digital. Les característiques d'aquesta són les següents:

  • grandària: quantitat de píxels que té la imatge. 
    • píxel: unitat mínima en la que es mesura una imatge.
      • quants més píxels tingui una imatge, més pesa. 
      • podem reduir la quantitat de píxels, quan ho fem empitjorem la qualitat de la imatge.
      • si tenim poca quantitat de píxels les imatges seran més petites.
  • pes: el que ocupa la imatge en memòria, es mesura en bites. (Quan reduïm píxels també reduïm bites)
  • profunditat de color: nombre màxim de colors que pot tenir la nostra imatge. 
    • RGB: colors de la imatge aconseguits a partir de la barreja de red, green i blue. Combinen els 3 colors.
  • resolució: relació entre el nombre de píxels i l'espai físic que ocupa. Té poca quantitat de píxels per el gran que és. Amb la quantitat de píxels que té no podem ampliar la imatge. Mides màximes en quant a qualitat de la imatge, podem fer-ho amb la relació 1 píxel= 2,54 cm
El format de les imatges digitals pot canviar, n'hi ha de diferents ( jpg, gif,...) però ara s'ha estandarditzat i normalment és amb jpg. 
  • El format jpg ocupa menys espai però dóna bona resolució i qualitat a la imatge. 
A vegades hem de canviar la grandària de la imatge per poder-la publicar a un bloc o a una pàgina web. En aquest cas ens haurem de fixen en els píxels horitzontals i verticals de la imatge. La base acostuma a no ser més gran de 400-450 píxels, i en funció d'aquesta base calculem proporcionalment l'alçada (mitjançant una regla de tres).

Trobo que aquesta informació cal tenir-la molt present perquè no podem canviar de qualsevol manera els píxels d'una imatge, hem de fer sempre una raó de proporció. També ha sigut molt útil tractar aquest tema perquè molts cops ens preguntem què volen dir exactament els píxels, els bites, etcètera, i aquí hem trobat la resposta. 

Tota aquesta informació ha estat extreta dels apunts presos a classe, a l'assignatura de G.TIC que s'estudia al Primer Semestre del Primer curs d'Educació Infantil. Universitat Blanquerna de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport; Ramon Llull.

Twitter

Twitter forma part del que es coneix per xarxa social i permet comunicar-se amb altres persones. A diferència d'altres plataformes de xarxes socials, Twitter té finalitats diferents a aquestes. L'objectiu és poder intercanviar informació del que fem en cada moment.

Hi ha una sèrie de conceptes bàsics a conèixer sobre Twitter:

  • Identitat: com ens diem - @nomdusuari (aquell amb el que accedeixo a Twitter i amb el que em coneixen). Em poden adjuntar en un link posant al final de la publicació @nomdusuari. @ és la manera d'identificar les persones.
  • Missatges: s'anomenen tweets. La informació publicada a twitter l'escrius tu, no tens tantes privacitats com a Facebook. Podem seguir a algú i no ens ha d'autoritzar. A Twitter escrivim missatges a ningú en concret, molt sovint retwitejem RT el que algú altre ha posat i ens ha agradat. També donem resposta als nostres contactes. 
  • hashtag (etiqueta almohadilla)= ♯ nometiquetaQuan hi ha molta informació cal organitzar-la. Podem categoritzar-la amb etiquetes. Aquest símbol indica que hi ha una etiqueta que tracta un tema en concret. Tota la informació sobre el tema l'arxivem al mateix lloc.
Tot això ho configura Twitter i ens porta a un nou llenguatge:
  • Per citar una persona= @
  • Per compartir un missatge d'una persona que ens interessa = RT
  • Per citar una etiqueta =
L'estructura general que mostra Twitter és la següent:
  • "Follow": persones que jo segueixo
  • "Followers": persones que em segueixen
Aquestes dues no es corresponen, com passa a Facebook. 


Trobo que Twitter és una eina molt interessant per aconseguir informació actualitzada d'aquelles persones de qualsevol àmbit que t'interessen. És una bona manera d'estar al dia i una eina molt útil alhora de buscar informació sobre una persona concreta.


Tota aquesta informació ha estat extreta dels apunts presos a classe, a l'assignatura de G.TIC que s'estudia al Primer Semestre del Primer curs d'Educació Infantil. Universitat Blanquerna de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport; Ramon Llull.

Interactivitat

La interactivitat és la comunicació entre subjectes i objectes, sempre i quan hi hagi una resposta. Li donem una ordre a l’ordinador i respon d’alguna manera.

Principalment, els ordinadors eren màquines pensades per fer càlculs però més tard  han esdevingut màquines per comunicar-nos.

Quan llegim un llibre, obtenim la informació d'una manera seguida, una frase després de l'altre i una pàgina després de l'altra. Però hi ha altres maneres d'organitzar i mostrar la informació: podem fer que els conceptes siguin en llocs diferents als quals s'hi arriba automàticament (si un vol) a través d'uns punts de connexió. 

Aquest va ser el model proposat pel nord-americà Vannevar Bush a mitjans del s.XX per millorar la comunicació científica. Segons Bush calia operar segons ho fa la ment humana, per associació d'idees. Fins i tot, va imaginar una màquina per posar-ho en pràctica. Però la tecnologia de l'època no permetia fer-la realitat Els ordinadors, que tot just acabaven d'aparèixer, eren aparells costosos, complicats d'utilitzar i només entenien de números. Amb el temps, però, això va canviar. Els ordinadors van començar a treballar amb textos, després amb sons i més tard amb imatges.

Ted Nelson, va elaborar un projecte anomenat Xanadu: una xarxa com Internet però 30 anys abans. Xanadu tampoc va arribar a fer-se realitat però va donar lloc a diverses innovacions. Per exemple:

  • El terme d'hipertext per designar el nou model de la informació relacionada. Permet accedir a altres textos amb un click, pot enllaçar part dels postres textos amb altres textos que estan ubicats a un altre lloc.
  • El terme hipermèdia quan a més a més de text hi ha sons, imatges i animacions. Els elements o nusos es relacionen entre sí mitjançant els enllaços. Tot plegat té forma d'una xarxa que al seu torn es pot connectar amb altres xarxes. 


Les idees eren clares però hi faltava la tecnologia que les suportés. Aleshores, un equip d'investigadors encapçalat per Douglas Engelbart va fer una colla d'invents crucials. Per exemple:

  • El ratolí: un dispositiu que permetia una comunicació d'anada i de tornada amb l'ordinador (comunicació interactiva). Va definir també com s'havia de produir aquesta comunicació interactiva, a base de grafismes i símbols visuals.


Els primers hipermèdia o programes interactius, van aparèixer als anys 90 sobre CD-Rom, un suport capaç d'emmagatzemar una quantitat raonable d'imatges i músiques. Bona part d'aquests primers interactius tenien propòsits educatius.

A diferència d'un llibre, que només es pot mirar d'una manera, el CD-Rom es pot recórrer de diverses maneres. Explorant uns escenaris, descobrint uns vídeos a partir d'una cronologia, buscant en un índex,...

Però els programes interactius de més impacte van ser els videojocs. En pocs anys es van convertir en un entreteniment de gran consum. Els videojocs, aprofiten com cap altre gènere les millors qualitats de la interactivitat:
  • visualitat
  • sonoritat
  • moviment
  • acció
  • reflexió
  • participació

·       
En un CD-Rom la interacció és d'una persona amb ella mateixa. Però amb la xarxa Internet l’interacció es pot realitzar amb altres persones, per exemple, intercanviant missatges, treballant en equip, compartint interessos,... De manera que, a més de tenir aplicacions educatives i lúdiques, la interacció amb els ordinadors, en té de socials i comercials.

La clau d'un interactiu és la interfície:

  • Conjunt de grafismes, imatges i enllaços que fan possible el diàleg entre la persona i l'ordinador.
  • Una bona interfície convida a interactuar, no només a mirar, i procura que l'experiència interactiva sigui senzilla i intuïtiva.


Un parell d’elements claus a conèixer són:
  •       Hardware: tot allò dur, el maquinari. Distingim entre:

o   Màquina en sí: capsa que conté el disc dur, la memòria, els altaveus interns,... Inclou tota la maquinària per fer funcionar l’ordinador.
o   Periferis: elements per connectar amb l’ordinador que ens permeten accedir a l’ordinador i que l’ordinador arribi a nosaltres. Per exemple: pantalla, ratolí, impressora, altaveus,... Distingim entre:
- Periferi de connexió de sortida
- Periferi de connexió d’entrada

  •             Software: Tots els programes. Primers llocs on s’enregistrava la informació: disquets floppy.


Tota aquesta informació ha estat obtinguda del següent vídeo i dels apunts de classe. A més a més, el vídeo ha estat extret de la web Edu3.cat.
Edu3.cat

 

Per inserir un vídeo al nostre bloc des d'una pàgina web, hem de clicar a "embedir", allà ens dona un codi i l'opció de còpia del codi. Copiem el codi i l'inserim al nostre bloc allà on posa "MODIFICA HTML", un cop inserit podem canviar les mides de forma proporcional. Hem de modificar l'amplada (width) i l'alçada (heigh) els 2 cops que apareix al codi. Normalment s'acostuma a posar una amplada de 400 píxels.

Quan enganxem un codi hem de vigilar que comenci amb el símbol < i al final es tanqui amb el símbol >.

Amb aquest vídeo ens hem fet una primera idea de com funciona Internet i tots aquests elements interactius que conté un ordinador. Està explicat de forma educativa i molt didàctica, per tant, això fa que s'entengui molt bé. En cas que s'hagués de tractar aquest tema en una aula, seria un bon vídeo per mostrar.


Tota aquesta informació ha estat extreta dels apunts presos a classe i del vídeo explicatiu sobre la interactivitat adjuntat. Els apunts pertanyen a l'assignatura de G.TIC que s'estudia al Primer Semestre del Primer curs d'Educació Infantil. Universitat Blanquerna de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport; Ramon Llull.

sábado, 12 de noviembre de 2011

Cultura lliure i Programari lliure

Un breu post sobre les imatges de les presentacions i els drets d'autor, extret del bloc "Gestió del coneixement" (vinculat al departament de Justícia de la Generalitat), ens fa una petita justificació sobre el per què utilitzar llicències. Aquest post diu que:
  • Actualment, les presentacions són una bona eina per explicar d'una forma gràfica i esquemàtica el contingut que es vol donar a conèixer. 
  • Els autors publiquen a Internet les seves presentacions (on la gent pot trobar, opinar i votar la informació penjada) mitjançant les llicències obertes com les Creative Commons. 
  • Cal dir que molts autors publiquen continguts que no són pròpiament seus i tenen una propietat intel·lectual. Aquest fet representa un delicte, i per aquest motiu, s'ha de vigilar el tema de les llicències quan es penja algun element a Internet, ja que està a l'abast de tothom. 
  • Abans de penjar qualsevol contingut, s'ha de mirar la llicència per comprovar els termes i si poden ser utilitzades. Per exemple, hi ha llicències que només esmentant l'autor i els termes de la mateixa et deixen fer servir el document.
Amb la consulta d'un article del país (Autores españoles emplean la copia libre de Creative Commons) hem pogut definir què és Creative Commons:
  • Creative Commons és una organització que permet als autors i músics penjar les seves obres a Internet i fer-ne un ús lliure sota una base legal. 
  • L'autor pot decidir quin és el límit de còpia i distribució que vol establir, a més a més, els usuaris no poden fer correccions a no ser que el propietari n'accedeixi.
Autors com José Antonio Millán n'han fet ús i cada cop més s'intenta promoure entre els professors d'universitat.

Un altre programa dotat amb les mateixes qualitats és el copyleft. Va ser creat com una oposició al copyright (dret de còpia), però aquest no restringeix la còpia sinó que la promou, utilitza una llicència en forma de text on especifica els límits i l'ús que se'n pot fer del treball.

Amb aquest enllaç explicatiu sobre les llicències hem pogut continuar introduint el tema de la cultura lliure.

Les llicències creative commons, com ja hem dit abans, s'utilitzen per donar dret d'ús als documents, imatges i presentacions, entre d'altres, a terceres persones sota algunes condicions. A partir de la combinació de diverses condicions, es poden generar sis llicències:
  • Reconeixement (by): Permet la utilització de l'obra amb sense finalitat comercial. Es permeten fer obres derivades d'aquesta i la distribució d'aquestes és sense cap restricció.
  • Reconeixement- NoComercial (by-nc): permet fer obres derivades sempre i quan no s'utilitzin amb finalitats comercials.
  • Reconeixement- NoComercial- CompartirIgual (by-nc-sa): No es permet l'ús comercial de l'original ni de les possibles obres derivades. Per a poder fer la distribució, cal tenir una llicència igual a la que regula l'obra original.
  • Reconeixement- NoComercial-SenseObraDerivada (by-nc-nd): No es permet l'ús comercial de l'original ni de les possibles obres derivades.
  • Reconeixement-CompartirIgual (by-sa): Es permet l'ús comercial de l'original i de les possibles obres derivades. per a poder fer la distribució, cal tenir una llicència igual a la que regula la original.
  • Reconeixement- SenseObraDerivada (by-nd): Es permet l'ús comercial però no es poden realitzar obres derivades.
Un cop obtinguda l'elecció de la llicència de l'obra, la podem expressar de tres maneres diferents:
  • Commons Deed: Resum on s'hi pot trobar un text legal entenedor amb les icones rellevants.
  • Legal Code: Text legal complert en què es basa la llicència triada.
  • Digital Code: el codi digital que pot llegir la màquina. Serveix perquè altres aplicacions identifiquin l'obra i les condicions d'ús.
Un cop escollida la llicència i el format d'expressió, hem d'incloure el botó Creative Commons al nostre document prop de la nostra obra. Aquest botó haurà d'estar enllaçat amb Commons Deed per tal que tothom pugui saber les condicions de la llicència.

A continuació adjuntem una presentació realitzada amb Google Docs, que conté un petit resum sobre tot el que s'ha dit anteriorment sobre les llicències i Creative Commons.



(A diferència de les presentacions realitzades amb Power Point, les fetes amb Google Docs permeten l'opció de publicar: "Comparteix"-publica/incrusta. Podem fixar la mida, normalment petita i també podem fixar cada quants segons volem que es canviï la diapositiva. Podem marcar que s'inicii automàticament la presentació en el moment que es carregui el bloc, però normalment no es fa mai així.)

Trobo que l'invenció de les llicències Creative Commons és una molt bona manera de protegir els drets sobre les teves obres podent imposar uns límits de còpia que tu mateix decideixes. D'aquesta manera tu seràs el responsable d'un mal ús de les teves obres si no adjuntes una d'aquestes llicències.


Tota la informació ha estat extreta dels apunts presos a classe i de l'entrada sobre Cultura lliure al bloc de l'assignatura de G. TIC que pertany al Primer Semestre del Primer curs d'Educació Infantil. Universitat Blanquerna de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport; Ramon Llull. Dins d'aquesta entrada hi havia referències a links que han estat adjuntats durant l'entrada d'aquest bloc.