viernes, 30 de diciembre de 2011

Com s'enten l'ús de l'ordinador a les escoles?

Actualment, el debat s'estableix sobre la relació que hi ha i la que hi podria haver entre el mestre, l'ordinador i l'alumne.

Un dels autors que s'endinsa en aquest tema és Charles Crook que planteja quatre models d'ús a través de metàfores:
  • la metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
    • Fa referència al model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. 
    • Als anys 50 als ordinadors se'ls deia "màquines d'ensenyar" i es creia que aquests podien substituir la feina del docent ja que no existia una interacció entre el mestre i l'alumne. 
    • Però si que és cert que en alguns programes alguna de les interaccions que s'estableixen entre l'alumne i el professor es poden donar també entre l'alumne i l'ordinador. Com, per exemple, l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; després, l'ordinador comença un nou cicle. L'alumne interactua amb l'ordinador, amb allò après.
    • El que l'ordinador no pot fer és resoldre dubtes, fer un anàlisi personal o una avaluació global, aquí és on ha d'intervenir el mestre perquè ha d'atendre a les necessitats concretes de cada alumne. 
    • L'ordinador tampoc deixa pensar al nen, li dóna directament la resposta. En canvi, el mestre li faria preguntes i el faria reaccionar i pensar, no li donaria la resposta correcta.
    • Actualment el mestre marca objectius, dóna una sèrie d'eines i recursos amb activitats i l'alumne va incrementant coneixement fins que agafa autonomia en el concepte. El mestre guia i l'ordinador és el suport.
    • Formen part d'aquest bloc els programes tutorials, aquests són els que menys es fan servir l'escola. 
    • Els programes més utilitzats a l'escola són els programes d'exercici i pràctica. En són un exemple Entrena't per llegir o bé les activitats de JClic* (explicat a baix).
    • Amb aquests programes que semblen jocs es poden tractar temes de manera transversal (llengua, matemàtiques,...)
  • la metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
    • En aquest cas, l'alumne és qui controla la màquina i no a l'inrevés.
    • A finals dels anys 60 es va crear el concepte de "micromon" on l'alumne, a partir de l'exploració, construeix idees en un ambient d'aprenentatge per descoberta. És l'alumne qui dóna instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.
    • El llenguatge de programació Logo i l'objecte gràfic anomenat Tortuga serien un exemple d'aquest micromon on el nen ha d'inventar estratègies per resoldre determinats problemes.
    • Parteixen de la idea que ensenyar prematurament impedeix que l'alumne experimenti i descobreixi per si sol.
    • Aquest programa ens fa descobrir els dos extrems d'aprenentatge:
      • el més tradicional: el mestre ensenya tot el que l'alumne ha de saber.
      • l'altre extrem: el nen explora per si sol per aprendre el que vol saber.
      • la balança seria que el mestre guia aquesta descoberta, d'aquesta manera seria un aprenentatge recolzat pel mestre.
    • Una evolució del llenguatge Logo és Scratch. Imagina, programa i comparteix.
  • la metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
    • Els simuladors són l'evolució dels tutorials.
    • Es tractaria d'una barreja entre els tutorials i els micromons. És un aprenentatge per descoberta però d'una forma més acotada, ja que els sistemes són més tancats i l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous.
    • Formarien part d'aquests programes Crayon Physics i Doctora xinxeta.
  • la metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
    • Aquest ús de l'ordinador com a eina és el més típic actualment.
    • Des de ben petits els infants haurien d'aprendre a utilitzar les eines que ofereixen els ordinadors perquè els ajudarien a gestionar i organitzar la informació i a emprar eines de suport a la comunicació.

*JClic:


JClic és un programa interactiu que permet crear i executar activitats educatives, així com paquets que permeten relacionar-les entre sí

Es tracta d'un programa dividit en tres parts o mòduls:

  • JClic Player: és el programa principal que permet executar les activitats (tant els paquets predissenyats com les activitats independents creades amb JClic Author).
  • JClic Author: aquest mòdul permet crear els propis projectes ajustats a les necessitats de l'aula. La interfície és molt intuïtiva i fàcil d'utilitzar.
  • JClic Reports: emmagatzema els informes dels usuaris que executen les activitats (tant amb la versió descarregada com a la xarxa).
En aquest programa hi trobem un ampli bàndol d'activitats:
  • Activitats d'associació simple
    • Es presenten dos conjunts d'informació que tenen el mateix nombre d'elements i la relació entre aquests és d'un a un.
  • Activitats d'associació complexa 
    • Es presenten dos conjunts d'informació amb diversos tipus de relació entre els elements de cada conjunt.
  • Jocs de memòria
    • El joc de trobar les parelles.
  • Activitats d'exploració
    • Es mostra una informació inicial i clicant a objectes et va donant més informació
  • Activitats d'identificació
    • Es presenta un conjunt d'informació i  s'ha de clicar damunt d'aquells elements que acompleixin una determinada condició. 
  • Pantalles d'informació
    • S'ofereix un conjunt d'informació i fent clic a objectes pots activar el contingut multimèdia que contingui cada element.
  • Puzzles dobles
    • Es mostren dos espais separats i un està buit i a l'altre es mosta la informació desordenada.
  • Puzzles d'intercanvi
    • En un únic espai hi ha tota la informació desordenada, l'has d'ordenar.
  • Puzzles de forat
    • En un únic plafó es barregen les peces i se'n fa desaparèixer una. En cada tirada es poden moure una de les peces del costat del forat.
  • Activitats de completar text
    • Es fan desaparèixer determinades parts d'un text i l'usuari ha de completar-les.
  • Activitats d'omplir forats
    • En un text se seleccionen determinades paraules, lletres i frases que s'amaguen o es camuflen i qui ho fa ho ha de resoldre.
  • Activitats d'identificació d'elements
    • L'usuari ha de clicar a determinades paraules, lletres o frases.
  • Activitats d'ordenar elements
  • Activitats de resposta escrita
  • Mots encreuats
    • S'ha d'omplir el tauler de paraules d'acord amb les definicions donades.
  • Sopes de lletres
    • S'han de trobar paraules amagades a una graella de lletres.
Aquest és un programa molt útil perquè treballa diferents conceptes de manera transversal.

La realització d'aquesta publicació s'ha fet amb l'entrada sobre la Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador al bloc de l'assignatura de G.TIC que pertany al Primer Semestre del Primer curs de Grau en Educació Infantil. Universitat Blanquerna de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport; Ramon Llull.

sábado, 17 de diciembre de 2011

Windows Movie Maker

Windows Movie Maker és un programa editor de video creat per Microsoft que s'acostuma a trobar a tots els ordinadors Windows però que també es pot descarregar.

Un cop obrim el programa observem a l'interfaç que hi ha tres parts principals:


  • Part dreta: és on hem d'afegir les imatges i les imatges en moviment que volem fer servir, no han d'estar ordenats alhora d'afegir-los, els ordenarem més tard. Les imatges en moviment es representen amb una sèrie de fotogrames delimitats per una franja vertical de quadrats a l'inici i al final d'aquests, d'aquesta manera el podem diferenciar dels fotogrames que representen les imatges.
  • Part esquerre: veiem la línia de treball/ de temps i una pantalla a sobre on es mostra la creació ordenada final.
  • Part superior: tenim totes les eines amb les que podem modificar i crear el nostre vídeo.
És recomanable que guardem totes les imatges, vídeos i música que utilitzem a una mateixa carpeta, juntament amb el nostre projecte. Si el guardem directament, no es desa com a vídeo sinó que el trobarem en format moviemaker, per tant, no el podrem visualitzar fora del programa. Per convertir-lo en pel·lícula simplement hem de clicar a "Desa la pel·lícula". Allà podrem triar el tipus de vídeo que volem depenent del pes que desitgem que tingui l'arxiu.

Per començar hem d'afegir al programa totes les imatges i els vídeos que volem fer servir en el projecte.

Un cop tenim totes les imatges i imatges en moviment que volem fer servir podem realitzar les accions següents amb aquestes:
  • Podem tallar una part d'un vídeo dividint-lo en parts. Per dividir-lo simplement hem de clicar dins de  les funcions de vídeo a "edita"-"dividir" i automàticament hem crea un altre inici i final de vídeo.
  • Podem silenciar o treure el volum d'unes imatges en moviment simplement clicant sobre aquestes, anant a l'opció de "volumen de vídeo" i modificant-lo.
  • Podem ordenar les imatges i els vídeos de la forma que vulguem.
  • Podem suprimir imatges simplement clicant "suprimir".
Un cop tenim totes les imatges i els vídeos ordenats podem començar a "decorar" el projecte. Si reproduïm el projecte observarem que hi ha un salt entre fotogrames. Perquè no sigui tan brusc el canvi entre imatges tenim l'opció de fer animacions perquè aquest canvi sigui més dinàmic. Dins de les animacions trobem:

  • Transició: és allò que passa quan saltem d'un fotograma a un altre. En trobem de diferent tipus, podem provar-los posant-nos a sobre de la icona. Una banda grisa a la imatge indica que hem afegit una transició. Per últim, podem canviar la durada de la transició clicant sobre la icona "durada".
  • Panoràmica i zoom: aquesta opció dóna moviment a la imatge, aquesta no és estàtica. S'indica amb uns quadrats sobre el quadre de la imatge.
A part de les animacions també trobem els efectes visuals (blanc i negre, difuminat, fer que estigui pixelat,...) que es poden afegir tant en imatge com en vídeo.

Un cop tenim tot això fet, podem començar a afegir text al nostre vídeo. Trobem diferents eines per incloure text al nostre vídeo:
  • Títol: serveix per afegir una diapositiva amb un títol abans d'un element (imatge, vídeo,..) tu determines on vols inserir la diapositiva. Disposem de diferents opcions:
    • Podem canviar la tipografia, la mida i el color del text.
    • Podem canviar el color de fons de la diapositiva.
    • Podem marcar la durada del text en pantalla.
    • Podem donar-li moviment i diferents efectes al text.
  • Crèdits: són molt importants. Per defecte ens els posa sempre al final del vídeo, perquè aquests ens informen sobre la realització del vídeo (autor, música, fotografies,...). D'aquesta opció:
    • No podem canviar la durada de transició del text.
    • Podem modificar el color de fons de la diapositiva.
    • Podem modificar la mida i el color del text.
    • Podem modificar el moviment que volem que aquests facin.
  • Llegenda: serveix per afegir text que es mostrarà damunt del vídeo o imatge seleccionada. En aquest cas:
    • Hem de tenir en compte sempre el color de la imatge per posar el color de text adequat.
    • Podem posar el text en el punt del vídeo que vulguem.
    • Podem donar-li efectes al nostre text.
    • Podem afegir el text tan llarg com vulguem i podem fer que duri el temps desitjat.
Per últim, l'únic que ens falta és l'àudio, el so. En aquest cas podem afegir:
  • música
  • música i veu
  • veu
Per afegir l'àudio hem d'anar al menú "inici"-"afegeix música" i trobem dues opcions:
  • afegir en el punt actual: la música començarà al fotograma seleccionat. Aquesta opció ens servirà per adjuntar diferents fragments de música.
  • afegir en general: la música començara des del principi del projecte.
Un cop afegit el so, mirem el resultat final i si ens agrada, ja el podem guardar. 
Mentre fèiem el projecte, l'hem anat guardant, però no s'ha guardat com a pel·lícula, sinó que s'ha guardat com a projecte de Windows Movie Maker. 
Per desar-lo ara com a pel·lícula hem d'anar al menú "inici"- "desa la pel·lícula". Aquí se'ns obre una pantalla nova on ens posa diferents formats per guardar-la, en aquest cas són formats de dimensió, per decidir quant volem que pesi el nostre arxiu. El pes va relacionat amb la qualitat, quant més pes, més qualitat. Un format estàndard no pesa molt i té una bona resolució. 
Quan el guardem, se'ns guardarà en un format compatible amb qualsevol reproductor.


A continuació es mostra una pràctica realitzada amb aquest programa on es poden observar tots aquests elements explicats anteriorment. Aquest, és un vídeo explicatiu sobre la Setmana d'Activitats Extraordinàries que va donar-se del 14 al 18 de Novembre a l'Universitat Blanquerna, Ramon Llull.



Windows Movie Maker és un programa que a part de ser molt útil és molt fàcil d'utilitzar. Amb aquesta eina pots fer creacions impressionants que pots fer servir per regals, com a eina d'estudi, com a eina per la realització d'un treball amb imatges, com a eina per presentar un tema a l'aula de forma diferent i més dinàmica, etc. 

Tota aquesta informació ha estat extreta dels apunts presos a classe, a l'assignatura de G.TIC que s'estudia al Primer Semestre del Primer curs d'Educació Infantil. Universitat Blanquerna de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport; Ramon Llull. 

Competències digitals específiques del mestre

Actualment, tant els nens com els adults han d'adquirir diverses competències bàsiques relacionades amb l'ús de les TIC. Aquestes es van adquirint al llarg de les diferents etapes de l'educació de l'infant.

Una competència és la capacitat de posar en pràctica de forma integrada aquells coneixements adquirits que permeten resoldre situacions diverses.

Les competències digitals són el conjunt de competències relacionades amb el coneixement i l'ús de la tecnologia. Aquestes faciliten molt a l'hora de l'ensenyament i l'aprenentatge. Permet a l'estudiant universitari gestionar millor la informació i comunicar-se amb els docents i altres companys per poder aprendre i treballar col·laborativament. També ajuda al professional a facilitar la seva feina.

En el cas dels Graus en Educació caldria adquirir no només aquestes competències digitals globals sinó també específiques de caire didàctic, d'aquesta forma aprendran a utilitzar la tecnologia per ensenyar i per aprendre. A més a mes, la formació del mestre demanarà una actualització continuada en els aprenentatges sobre recursos tecnològics i les seves utilitats pedagògiques.

En els últims anys s'han publicat diversos arxius que marquen quines haurien de ser les competències digitals bàsiques dels docents. De tots aquests en destaquen dos:

1. Normes UNESCO: UNESCO's ICT Competency Standards for Teachers (Normes UNESCO sobre Competències en TIC per a Docents)

En aquest document es descriuen tres nivells d'aprofundiment que haurien d'adquirir els docents respecte a les TIC.
  • Nocions bàsiques de tecnologia
    • Augmentar la comprensió tecnològica de ciutadans mitjançant la integració de competències en  TIC als plans d'estudi  i currículums.
    • Els docents han de tenir coneixements bàsics sobre el maquinari i el programari.
    • Han de conèixer programes tipus processador de textos o de presentacions i han de saber-los diferenciar.
    • Han de conèixer un navegador per poder buscar informació.
    • Han de conèixer un programa de comunicacions (e-mail)
    • Han de conèixer aplicacions de gestió: Programes tancats a un col·lectiu de persones, dins d'aquests hi ha programes de gestió. Aquests tenen diferents funcionalitats. 
    • Els docents han de saber fer servir la tecnologia a la classe ja sigui a nivell de grup, en grups reduïts o individualment. 
    • Ha de tenir en compte que tothom n'ha de poder fer ús i que no tothom té els mateixos recursos. Per això s'han d'utilitzar els recursos idonis on hi hagi un accés equitatiu.
  • Aprofundiment de coneixements
    • Utilitzar els coneixements en TIC per resoldre problemes complexes i reals de la societat i de l'economia.
    • Els docents han de conèixer una sèrie d'aplicacions i instruments específics i han de ser capaços d'utilitzar-los en diferents situacions (per resoldre problemes o per ajudar en determinats projectes).
    • Els docents han de saber utilitzar diverses xarxes de recursos per ajudar als alumnes a col·laborar, accedir a la informació i a comunicar amb experts externs per tal de resoldre problemes.
    • Han de crear coneixements amb temes que interessin (fent públiques notícies que apareixen a altres blocs o publicant enllaços a blocs o pàgines web interessants. D'aquesta manera es relaciona a l'alumnat amb experts externs.
    • S'ha d'aplicar la tecnologia amb flexibilitat. Contra menys imposada estigui, millor. S'ha de saber quan és necessari i quan no, pot ser perjudicial. 
    • Els docents han de tenir competències i coneixements per crear projectes complexos i resoldre`ls amb col·laboració d'experts, d'altres docents,... Per tal de millorar la seva formació professional.
  • Creació de coneixement
    • Augmentar amb més capacitats digitals per poder innovar i produir nou coneixement.
    • Ja s'ha adquirit un determinat nivell de coneixement que permet liderar projectes i ajudar a introduir les TIC a altres persones o a la mateixa escola. (Programes d'àudio, ajuda a que puguin treballar en equip,...).
    • Han de tenir la capacitat d'experimentar i d'aprendre contínuament sobre les TIC. 
A continuació es mostra una graella on es relacionen aquestes tres nocions bàsiques amb els sis components del sistema educatiu (currículum, política educativa, pedagogia, utilització de les TIC, organització i capacitació de docents).




2. Normes de la ISTE: National Educational Technology Standards for Students i el National Educational Technology Standards for Teachers (Normes Nacionals (EEUU) sobre Tecnologia Educativa per a Docents i Normes Nacionals (EEUU) sobre Tecnologia Educativa per a Estudiants) publicats per la International Society for Technology in Education (ISTE)


La ISTE ha publicat dos documents que recullen les competències que haurien de tenir els docents i els estudiants:
  • Normes Nacionals sobre Tecnologia Educativa per a Docents: 
    • Inspirar i facilitar l'aprenentatge i la creativitat dels estudiants.
    • Planificar i dissenyar experiències d'aprenentatge i avaluació incorporant instruments contemporanis.
    • Mostrar coneixements, habilitats i estratègies de treball innovadores i centrades en la societat digital.
    • Promoure la ciutadania digital i la responsabilitat.
    • Millorar la pròpia pràctica professional i la capacitat de lideratge.
  • Normes Nacionals sobre Tecnologia Educativa per a Estudiants.
    • Creativitat i innovació.
    • Comunicació i col·laboració.
    • Investigació i fluïdesa en l'ús de la informació.
    • Pensament crític, resolució de problemes i presa de decisions.
    • Ciutadania digital.
    • Funcionament de la tecnologia i conceptes. 


La realització d'aquesta publicació s'ha fet amb els documents de les Normes UNESCO i de les Normes ISTE l'entrada sobre Competències digitals específiques del mestre en relació a la tecnologia al bloc de l'assignatura de G.TIC que pertany al Primer Semestre del Primer curs de Grau en Educació Infantil. Universitat Blanquerna de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport; Ramon Llull.


Publicació col·laborativa sobre comunicadors TIC

En aquesta publicació es presenta un treball fet en grup on l'objectiu era posar en pràctica les TIC estudiades. Es tracta d'un treball col·laboratiu on s'havia d'aprofundir sobre un comunicador que tingués presència a la xarxa i que preferentment treballés temes relacionats amb les TIC.

Per realitzar el treball s'han hagut de fer una sèrie de passos:

  • Primer de tot, per trobar el seguidor, es va haver d'entrar a Twitter i buscar personatges reconeguts en el món de les TIC. Sobre tot s'havia de mirar el nombre de Tweets (perquè aquests informen si el publicador és constant o si publica molt de tant en tant) i de què parlaven les publicacions (per saber si parla molt de les TIC o es centra més en altres temes). El comunicador escollit va ser Jordi Martí.
  • Un cop escollit el col·laborador, s'havia de fer el seguiment, per tant, vam dividir-nos  la feina i cadascun dels components del grup havia de buscar i analitzar les publicacions de dues setmanes concretes. Per ajuntar tota aquesta informació vam fer un googledocs compartit on cadascú anava adjuntant la informació que extreia de cada setmana. Per buscar informació havíem de buscar si feia referència a altres enllaços (pàgines web, articles,...).
  • A més a més, no s'havia de fer només un seguiment de la informació sinó que també havíem d'incloure a la presentació altres conceptes com: 
    • presentació del personatge
    • motiu de tria del personatge
    • quins temes tracta
    • d'on extreu la informació
    • com comunica
  • Després d'haver fet la selecció de la informació, vam decidir en quin format faríem la presentació (finalment vam fer-la amb Prezi compartint l'arxiu) i quin disseny volíem fer servir (vam estar mirant models d'internet per decidir quina utilitzar).
  • Per acabar, només quedava adjuntar tota la informació a la plantilla de la presentació. 

A continuació  s'ha adjuntat el resultat final del projecte: