viernes, 30 de diciembre de 2011

Com s'enten l'ús de l'ordinador a les escoles?

Actualment, el debat s'estableix sobre la relació que hi ha i la que hi podria haver entre el mestre, l'ordinador i l'alumne.

Un dels autors que s'endinsa en aquest tema és Charles Crook que planteja quatre models d'ús a través de metàfores:
  • la metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor
    • Fa referència al model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. 
    • Als anys 50 als ordinadors se'ls deia "màquines d'ensenyar" i es creia que aquests podien substituir la feina del docent ja que no existia una interacció entre el mestre i l'alumne. 
    • Però si que és cert que en alguns programes alguna de les interaccions que s'estableixen entre l'alumne i el professor es poden donar també entre l'alumne i l'ordinador. Com, per exemple, l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; després, l'ordinador comença un nou cicle. L'alumne interactua amb l'ordinador, amb allò après.
    • El que l'ordinador no pot fer és resoldre dubtes, fer un anàlisi personal o una avaluació global, aquí és on ha d'intervenir el mestre perquè ha d'atendre a les necessitats concretes de cada alumne. 
    • L'ordinador tampoc deixa pensar al nen, li dóna directament la resposta. En canvi, el mestre li faria preguntes i el faria reaccionar i pensar, no li donaria la resposta correcta.
    • Actualment el mestre marca objectius, dóna una sèrie d'eines i recursos amb activitats i l'alumne va incrementant coneixement fins que agafa autonomia en el concepte. El mestre guia i l'ordinador és el suport.
    • Formen part d'aquest bloc els programes tutorials, aquests són els que menys es fan servir l'escola. 
    • Els programes més utilitzats a l'escola són els programes d'exercici i pràctica. En són un exemple Entrena't per llegir o bé les activitats de JClic* (explicat a baix).
    • Amb aquests programes que semblen jocs es poden tractar temes de manera transversal (llengua, matemàtiques,...)
  • la metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
    • En aquest cas, l'alumne és qui controla la màquina i no a l'inrevés.
    • A finals dels anys 60 es va crear el concepte de "micromon" on l'alumne, a partir de l'exploració, construeix idees en un ambient d'aprenentatge per descoberta. És l'alumne qui dóna instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.
    • El llenguatge de programació Logo i l'objecte gràfic anomenat Tortuga serien un exemple d'aquest micromon on el nen ha d'inventar estratègies per resoldre determinats problemes.
    • Parteixen de la idea que ensenyar prematurament impedeix que l'alumne experimenti i descobreixi per si sol.
    • Aquest programa ens fa descobrir els dos extrems d'aprenentatge:
      • el més tradicional: el mestre ensenya tot el que l'alumne ha de saber.
      • l'altre extrem: el nen explora per si sol per aprendre el que vol saber.
      • la balança seria que el mestre guia aquesta descoberta, d'aquesta manera seria un aprenentatge recolzat pel mestre.
    • Una evolució del llenguatge Logo és Scratch. Imagina, programa i comparteix.
  • la metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
    • Els simuladors són l'evolució dels tutorials.
    • Es tractaria d'una barreja entre els tutorials i els micromons. És un aprenentatge per descoberta però d'una forma més acotada, ja que els sistemes són més tancats i l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous.
    • Formarien part d'aquests programes Crayon Physics i Doctora xinxeta.
  • la metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
    • Aquest ús de l'ordinador com a eina és el més típic actualment.
    • Des de ben petits els infants haurien d'aprendre a utilitzar les eines que ofereixen els ordinadors perquè els ajudarien a gestionar i organitzar la informació i a emprar eines de suport a la comunicació.

*JClic:


JClic és un programa interactiu que permet crear i executar activitats educatives, així com paquets que permeten relacionar-les entre sí

Es tracta d'un programa dividit en tres parts o mòduls:

  • JClic Player: és el programa principal que permet executar les activitats (tant els paquets predissenyats com les activitats independents creades amb JClic Author).
  • JClic Author: aquest mòdul permet crear els propis projectes ajustats a les necessitats de l'aula. La interfície és molt intuïtiva i fàcil d'utilitzar.
  • JClic Reports: emmagatzema els informes dels usuaris que executen les activitats (tant amb la versió descarregada com a la xarxa).
En aquest programa hi trobem un ampli bàndol d'activitats:
  • Activitats d'associació simple
    • Es presenten dos conjunts d'informació que tenen el mateix nombre d'elements i la relació entre aquests és d'un a un.
  • Activitats d'associació complexa 
    • Es presenten dos conjunts d'informació amb diversos tipus de relació entre els elements de cada conjunt.
  • Jocs de memòria
    • El joc de trobar les parelles.
  • Activitats d'exploració
    • Es mostra una informació inicial i clicant a objectes et va donant més informació
  • Activitats d'identificació
    • Es presenta un conjunt d'informació i  s'ha de clicar damunt d'aquells elements que acompleixin una determinada condició. 
  • Pantalles d'informació
    • S'ofereix un conjunt d'informació i fent clic a objectes pots activar el contingut multimèdia que contingui cada element.
  • Puzzles dobles
    • Es mostren dos espais separats i un està buit i a l'altre es mosta la informació desordenada.
  • Puzzles d'intercanvi
    • En un únic espai hi ha tota la informació desordenada, l'has d'ordenar.
  • Puzzles de forat
    • En un únic plafó es barregen les peces i se'n fa desaparèixer una. En cada tirada es poden moure una de les peces del costat del forat.
  • Activitats de completar text
    • Es fan desaparèixer determinades parts d'un text i l'usuari ha de completar-les.
  • Activitats d'omplir forats
    • En un text se seleccionen determinades paraules, lletres i frases que s'amaguen o es camuflen i qui ho fa ho ha de resoldre.
  • Activitats d'identificació d'elements
    • L'usuari ha de clicar a determinades paraules, lletres o frases.
  • Activitats d'ordenar elements
  • Activitats de resposta escrita
  • Mots encreuats
    • S'ha d'omplir el tauler de paraules d'acord amb les definicions donades.
  • Sopes de lletres
    • S'han de trobar paraules amagades a una graella de lletres.
Aquest és un programa molt útil perquè treballa diferents conceptes de manera transversal.

La realització d'aquesta publicació s'ha fet amb l'entrada sobre la Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador al bloc de l'assignatura de G.TIC que pertany al Primer Semestre del Primer curs de Grau en Educació Infantil. Universitat Blanquerna de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport; Ramon Llull.

No hay comentarios:

Publicar un comentario